| 新SoS − システム紹介・その4 | |||||||||||
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| ◆ クラスとスキル | |||||||||||
| まず最初にクラスチェンジという概念そのものを無くしました。 スキルには対応する職業名が必ずあります。 スキルを持っている場合、その職業名を名乗ることができる、という具合です。 スキルの習得には、ある特定のスキルがある場合に習得可能、無条件に習得可能、等の予定です。 名乗ることのできる称号(職業)は習得しているパッシブスキル、またはセット中のアクティブスキルとなります。 |
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| ◆ 戦闘ルーチンの大幅変更 | |||||||||||
| 戦闘に関しては以前発表しましたが、試行錯誤やテストを繰り返した結果、ルーチン自体を作り変えました。 魔法関連も平行導入しましたので、魔法の詳細も決まり、ほとんどが導入されました。 戦闘は「ウェイトターン制」になります。 これはDEX(俊敏性)値を材料に攻撃に要する時間を判定するものです。 また「DEX1」に対する時間を「1Frame」と呼んでいますが、これは現実的な時間単位が存在しなかった為です。 この戦闘に要するFrame単位はバランスを考え最大値と最小値も決めました。 前記したようにDEXが1増えるごとにFrameが1減少する仕組みになります。 そして相互の必要時間経過時に攻撃アクションが行われます。 もちろんDEX値に格差が大きければ一方的な攻撃アクションが行われる場合もあります。 戦闘は特定Frame経過後に終了します。 もちろんその時点で勝敗がついていなければ、の話になります。 戦闘開始時にカウントを開始し、攻撃に要する時間が経過後、攻撃アクションを起こします。 そして攻撃アクションに対しては反撃アクション(リアクション)が行われます。 攻撃に対して反撃を行う事で、一方的に攻撃されて終了、等の状況を回避しています。 またスキルも見直し、攻撃アクションでのみ発動、等の変更も入れました。 攻撃アクションは「物理攻撃」「スキル等、特殊攻撃」「魔法攻撃」の3段に分かれます。 攻撃判定後、スキル判定、魔法判定、とそのままですね。 また反撃アクションに関しても上記とほぼ同様と思ってください。 これらFrame単位の動き等、プレイに関してはまったく気にする必要はありません。 戦闘自体は自動で進行されます、結果を知るのみで問題ありません。 ただし戦闘進行のナビゲーションは、戦闘にリアルさと面白さを演出します。 飽きさえしなければ、この戦闘行為一つ一つも楽しめると思います。 |
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| ◆ 魔法戦闘の仕組み | |||||||||||
| 魔法に関してはその詠唱に際しての詠唱時間を導入しました。 正確に言えば「詠唱後の待機時間」となりますが…… 魔法自体が強力なうえ、ダメージもまた安定しています。 ダメージ処理上の話ですが、不確定な要素は殆ど含みません。 常に安定した攻撃力をほこります。 その為、強力な魔法ほど詠唱後の待機時間が大きくなるわけです。 戦闘時、攻撃でも反撃でも魔法が発動します。 攻撃アクション時、条件を満たしていれば魔法が発動します。 攻撃の際、魔法が発動したと仮定します。 次のアクションが攻撃、反撃に関わらず、その時点で先に発動した魔法の詠唱待機時間が経過していれば、 そのアクション時にも魔法を行使する可能性があります。 逆に言うと、詠唱時間が経過していなければ確実に魔法は発動しません。 またマナが枯渇していても発動することはありません。 魔法の発動確立は、そのままスキルレベルに依存します。 スキルレベルが最高値に達した場合、約8割の発動率を誇ります。 魔法の発動条件は「スキルレベル」「マナ残量」「詠唱時間経過」の他「詠唱妨害」を受けていない事の4つです。 魔法のいくつかは「詠唱妨害」の効果を伴うものもあり、それを受けた場合は魔法がキャンセル扱いになります。 妨害の効果が現れるのは攻撃、反撃問わず次のアクションのみです。 『魔法ダメージ』 魔法は安定したダメージをほこる事は前述の通りです。 魔法にはINT値の他、知性評価等のスキルに対するダメージボーナスが入ります。 これらボーナス要素は一定した割合ボーナスです。 また防御要素としては呪文抵抗のスキルがあります。 このスキル値に応じてダメージを軽減し、また完全にカットする場合もあります。 また防御力は物理の他、火、水、地、風があり、その値に応じて各属性魔法が軽減されます。 この軽減処理も無作為的な要素は無く、一定した比率の基に軽減されます。 『魔法の特殊効果』 攻撃魔法は主にダメージを与えるものですが、追加効果を伴うものも用意しました。 ・麻痺 ・マナ減少 ・詠唱妨害 ・マナ奪取 ・範囲攻撃 ・即死 ・毒化 ――以上7点です。 まず「麻痺」ですが、この効果は戦闘時の次のアクションがキャンセルされます。 攻撃に対して反撃が行えず、また自分のターンであった場合は攻撃そのものが行えません。 あまり複雑にするのも何でしたので、この効果は一度きりです。 「マナ減少」は被対象側が相手のスキル値に応じてランダムな数値のマナを喪失します。 「詠唱妨害」は前述したとおりの効果ですね。 「マナ奪取」はマナ減少とほぼ同一です。 ただし喪失した分と同じ数値、攻撃側のマナが回復します。 「範囲攻撃」は強力な魔法で広範囲に効果を及ぼします。 主な効果としては被対象に複数回のダメージを与える可能性があります。 また召喚生物などを霧散させてしまう効果も伴います。 「即死」はダメージを受けた場合、そのまま即死してしまう可能性があります。 「毒化」は相手を毒状態にしてしまう効果ですね。 毒状態につきましては後述する予定です。 魔法に関して言えば、このように従来のSOSには無い多くの仕様を取り入れました。 魔法使いを目指す方々にとって楽しいものになればと思っています。 上記変更に伴い魔法リストを更新しました。 >>> 魔法一覧(暫定) |
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| ◆ ステータス等 | |||||||||||
| 何度か開発中の画面を公開していますね。 この画面のうち、キャラクター情報のステータス等の説明を行いたいと思います。 『ID』 キャラクターを管理する上での便宜的な数字ですね。 ログイン等に必要になります。 『性別』 「男性」か「女性」かが表示されます。 称号中の職業名が変化する程度のものです。 余談ですが「不明」と表示されてしまった場合、キャラデータが壊れています(笑) 『状態』 キャラクターの状態を示します、仔細は後述したいと思います。 『職種』 フラグとして用意しましたが、今のところ未定です…… 『属性』 キャラクター作成時の質問で四元の属性を宿すことが可能です。 もちろんその際は任意に選択できます。 属性武器や魔法等に関係する予定です。 『守護』 キャラクター作成時のタロット占いの結果により「徳」のひとつが選択されます。 実質的な効果はありません、ロールプレイの一環として存在しています。 『名声』 主にモンスターを倒すことで上昇します。 「認知度」と言い換えることもできますね。 この値が高いほど世に名を馳せている、ということになります。 また称号はこの値を基に自動判定されるシステム(レプテーションシステム)です。 『カルマ』 主にモンスターを倒すことで上昇(下降)します。 設定しだいで上下、変動なしを選べる予定です。 これもロールプレイの一環です。 また称号の判定材料のひとつでもあります。 『汎用一時使用』 任意に使用するアイテムとは別の用途のアイテムをセット(装備)します。 セットすることで死亡時に自動で蘇生されたり、探索が有利になったりするものです。 『戦闘一時使用』 戦闘時に効果を発揮するアイテムを予めセットしておく為のものです。 戦闘補助アイテムなどが使用可能で、戦闘時に自動で使用されます。 『腕力』 「STR(ストレングス)」ともいますね。 この値は携帯できるアイテム量にダイレクトに反映されます。(腕力=所持可能数) またHPの値に一番影響し、物理攻撃時のダメージにも影響します。 『知性』 「INT(インテリジェンス)」です。 魔法ダメージ、マナ最大値、マナの回復に影響します。 『俊敏』 「DEX(デクステリティ)」です。 スタミナの値や戦闘時の行動の早さに影響します。 『HITS』『MANA』『STAM』 それぞれ「ヒットポイント」「マナ」「スタミナ」の略ですね。 仔細は前回の更新分で確認できると思います。 各ステータスは「STR」「INT」「DEX」の値から総合的に判断されます。 『攻撃力』 主に物理攻撃力です。 相手に与えるダメージに影響します。 『防御力』 主に物理防御力です。 相手から与えられる被ダメージ影響します。 『回避率』 盾装備時の回避率です。 『所持金』 そのままですね。 この世界の通貨は「GP(ゴールド)」といって金貨の枚数で決まります。 『経験値』 フラグとして用意しましたが、今のところ使用する予定はありません…… またスキルの経験値はマスクされています。 『持物数』 「現在/最大」で表示されます。 手持ちのアイテムの数ですね。 『徳の石』 SOSのステラツィオの事ですね。 実は詳細は決まっていません。 『報奨金』 戦闘行為等で上昇して行きます。 これは本人の武勇に対しての掛け金です。 決闘(同意上での戦闘)などで勝てばこの金額を手に入れることができます。 例のごとく「闘技場」は導入予定です。 『懸賞金』 こちらも戦闘行為等で上昇します。 しかし、これは汚名に対する掛け金です。 悪行を続ければ、やがて追われる立場になります。 その首を衛兵に突き出せば、彼らは快く賞金をわたしてくれるでしょう。 『勝率』 これ以下はまだ未定です。 というか未実装なので、後日公表ということにしたいと思います。 何となくは見ての通りだとは思いますが…… |
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| ◆ 状態変化と毒状態 | |||||||||||
| キャラクターの状態は現時点では「alive」「poison」「dead」の3種類です。 デフォルトと同一ですね。 見ての通りですが「alive」は正常な状態、「dead」は死亡している状態です。 これに対して「poison」はなんらかの理由で毒に侵されている状態です。 このうち毒状態についてはオリジナルの仕様を取り入れました。 まず毒には程度が存在します。 ・レッサーポイズン(弱・5%) ・ノーマルポイズン(中・10%) ・グレーターポイズン(強・15%) ・デッドリーポイズン(最上・20%) 以上の4種類です。 かっこ内の%は最大HPに対する比率ダメージを表します。 毒の状態の場合HPが徐々に減少します。 減少する数値は最大HPに対しての比率ダメージです、上記種類を参考にしてください。 また毒状態であった場合、一切のHP回復は行われません。 最優先で解毒する必要が生じます。 毒が効果を及ぼす状況は戦闘時、探索時になります。 戦闘時であった場合、自分の攻撃アクション終了後にダメージを受けます。 探索時であった場合は一定の間隔(ランダム)でダメージを受けます。 毒が強ければ強いほど間隔が広がり、弱ければ弱いほど断続的にダメージを受けるはずです。 毒の状態は一定期間で終了します。 これは肉体の自然治癒によるものです。 また毒の効果は段々と効果を弱めます。 グレーターであった場合、ノーマルになり、最終的にレッサーを経て解消します。 ただしデッドリーであった場合、解毒を行わなければほぼ確実に死亡するでしょう。 ちなみにデッドリーポイズンを訳すと「致死毒」になりますね。 毒になる状況は「ポイズン」等の魔法を食らった場合や罠に掛かった場合等です。 また強力な毒を持つモンスターも登場する予定です。 また毒状態であった場合、HPの青いバー(ヘルスバー)が緑色に変化します。 解毒はアイテムやスキル、またNPCヒーラーなどが行えます。 また「浄化」「シーアルジー(魔法)」「治療」のスキルは戦闘時に自動で解毒を行います。 毒以外にも状態異常を検討していますが、今のところ未定です。 |
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| ◆ レプテーション(評判)システム | |||||||||||
| 上で触れましたが、レプテーションシステムを導入します。 ウルティマ・オンラインではお馴染みのシステムですね。 キャラクターは自身の名前以外にも称号を持つことになります。 その称号1つは評判の下に決められ、もう1つは職業とその熟練度によって決められます。
――のように表示されると思います。 上から順に「称号」「名前」「職業(熟練度+職業)」という表示です。 また基本的に称号は一定以上の名声が無ければ称号自体が付きません。 キャラクター作成時には守護する徳に対しての特殊な職業名が付きます。 称号部分は名声値とカルマ値から自動で判断されます。 職業部分はある程度任意で選択可能です。 また職業以外にも特殊な称号が存在します。 これらは特殊な行動をとる事で取得して行きます。 『カルマロック』 カルマロックとはカルマ値をコントロールするためのシステムです。 カルマを上昇、降下、または中位に止めておく設定が可能です。 これはカルマがロールプレイの一旦を担うという考えの下にあります。 カルマの状態によって「秩序」「混沌」「均衡」と表示されます。 これらはキャラクターの性格の一面を顕すものともいえます。 「秩序」は常なる安定、停滞、集団、束縛を象徴します。 「混沌」は常なる変化、発展、個人、自由を象徴します。 「均衡」は完全なる調和を象徴し「混沌」でも「秩序」でもありません。 キャラクター作成時の問答でもカルマの初期状態を選択することが可能です。 自分のキャラクターにあったカルマの状態を選ぶのも面白いと思います。 ただしカルマが低いと一部のNPCや衛兵などから煙たがられるかもしれませんね。 『フェイム(名声)の減少』 名声値は常に減少するものと思っていたほうがいいと思います。 人の噂も何とやら――ですね。 また死亡した場合はその減少が顕著に顕れるでしょう。 |
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| ◆ その他 | |||||||||||
| ◇ 開発中画面 >>> 戦闘3(探索) >>> 戦闘4(探索) 魔法検証用のマナが減少しない仕様のままでした…… 戦闘3のオークは前者の方が水属性抵抗、もしくは魔法レジスト値が低いようですね。 その代わりにDEX値が高いらしく、連続で攻撃しているのが分かります。 戦闘4のオークメイジ、やたらとレジスト値が高いようです…… また魔法は強力な分、それを行使するモンスターも非常に危険です。 |
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