□ テスト版について・2 □

■ 戦闘関連

まずテストのメインとなるのが対モンスター戦闘です。
この戦闘のバランス取りや最適化、バグフィクスなどがメインになります。

以下、テスト仕様での戦闘の進行などをまとめていきます。


■ 戦闘設定

アクションメニューに「設定の変更」という項目があります。
この設定において、戦闘、逃亡、逃亡条件を設定することが出来ます。

まず最初は友好的なモンスターのスタンスです。
戦うか戦わないかの設定を行います。
次に逃亡の設定は、常に戦うか、常に逃亡するかが決められます。
ただし逃亡行為は武勇の美徳と反します。
最後の逃亡条件ですが、残りHPの状態で逃亡を行う設定が行えます。

実際の逃亡行為は後ほど説明する予定です。


■ 戦闘

特定の場所で探索を行うことで、特定のモンスターに遭遇します。
遭遇すれば、そのまま自動で戦闘に突入してしまいます。

勝敗は相手方のHPが無くなるか、より多くのダメージを与えた方の勝ちとなります。
戦闘に勝利した場合、探索は続行され、再度モンスターに遭遇すれば、そのまま戦闘になります。
また戦闘に敗北した場合、探索はその時点で中断されてしまいます。

敗北の際、HPとともにスタミナが尽きた場合、キャラクターは死亡状態となります。
フェイム、所持金を失い、さらに所持アイテムなどを失う危険までが生じます。

戦闘は攻撃を行った場合、武器の耐久度が減少します。
同じく攻撃を受けた場合、防具の耐久度が減少します。
最終的に耐久度が無くなれば、戦闘終了時に武具は損壊してしまいます。

戦闘を行うことにより、アクティブスキルの多くは経験を取得し、レベルアップします。
具体的には、攻撃が成功した場合、相手の攻撃を捌いた場合など、各当するスキルの経験が増加します。
一定の経験をつんだ場合、一定の確率でスキルの経験レベルはランクアップしていきます。
強力なモンスターほど経験はたまりやすく、逆もまた然りです。
これらレベルアップなどはすべて自動的に処理されます。

また戦闘の勝利、敗北、逃亡を問わず、攻撃を行っていれば武器の耐久度は減少します。
同じく攻撃が成功していれば経験も取得します。

対して、戦闘に勝利した場合のみ戦利品を獲得する場合があります。
この勝利とは、相手に致死ダメージを与えた場合です。
戦利品は、通貨、アイテム、カルマ値、フェイム値です。
戦利品の質は、概ねモンスターの強さに比例します。

カルマの取得については、カルマの状態によって増減します。
ただし「均衡」を信奉している場合、カルマは変動しません。


■ 戦闘の進行

戦闘はアクティブに進行するルールを採用しています。
これはモンスターと自キャラクターのDEX値を判断材料として、特定の待ち時間を消化した順にアクションを起こします。
アクションは攻撃行為に相当し、そのアクションに対しては反撃というリアクションが生じます。

アクション、リアクションは、直接攻撃、魔法攻撃、特殊攻撃の三段に分類されます。
お互いに攻撃と反撃を繰り返すことで戦闘が進行する具合ですね。
ただしDEX値によっては、連続で攻撃を行ったりします。
そして特定の戦闘時間が経過した時点で、戦闘は終了です。

前記の通り、終了の時点で双方ともに致死ダメージが無ければ、判定になります。

逃亡の仕様ですが、逃亡行為はアクションの一つになります。
つまり逃亡と設定していても、特定の待ち時間を消化せずに逃亡を図ることは出来ません。
また相手の攻撃に対して反撃も行います。
さらに逃亡は必ず成功するわけではありません。
これも双方のDEX値に依存します。


■ 命中と回避

まず命中率、回避率についてです。
双方ともモンスターの攻撃スキルと、自キャラクターの攻撃スキルから判断します。
相手と自分が同じスキル値であれば、命中も回避も50%です。
ただし、装備の重量により命中と回避にマイナス修正が入ります。
腕力に対して極端に重量がかさんだ場合、最高で50%ものマイナスの修正が行われます。


■ ダメージボーナス

基本的に戦闘スキルは命中と回避のみの依存です。
ダメージは補助スキル及び、武器自体に依存します。
またダメージ値はかなりの幅でばらつきます。


□ 基礎ダメージ

これはアイテムの物理攻撃力と腕力ボーナス、スキルボーナスで決定されます。
最終的には-50%〜+50%の幅でランダム修正が入ります。
物理防御力も-50%〜+50%の幅で上下します、これがばらつきの所以です。


□ 属性ボーナス

武器が属性攻撃力を持っている場合に発生します。
各属性攻撃力は相手の各属性防御力の比率で減少されます。


□ クリティカルボーナス

特定に武器やリーディング系のマジック効果をもつ武器は、一定の確率でクリティカルが発生します。
クリティカルが発生した場合、物理攻撃力に対して0%〜100%のダメージボーナスが加算されます。


□ 特効ボーナス

特効効果を持つ武器や、特効効果を持つマジック効果を持った武器は、特定の相手に特効ボーナスが発生します。
この効果は攻撃のつど発生します。
こちらも物理攻撃力に対して0%〜100%のダメージボーナスが加算されます。


■ ダメージ軽減の仕様

物理ダメージは絶対値で軽減します。
相手の攻撃力が80ポイントに対し、こちらの防御力が50ポイントであれば、単純に50ポイント軽減し、30ポイントのダメージです。
これに対し、属性ダメージは比率で軽減されます。
もちろん各魔法もこの比率軽減です。
相手の火属性攻撃力が40ポイントで、こちらの火属性防御力が50ポイントであれば、50%軽減し、20ポイントのダメージになります。

特定のモンスターは属性の抵抗が100%を誇ります。
もちろんその属性の攻撃は100%軽減され、無効になります。


■ 矢

特定のモンスターは弓矢を操ります。
この攻撃力は恐ろしいほど高いものではありません。
しかし、矢は物理防御力を無視するので、結果的に大きなダメージを被ることになります。


■ 毒

魔法やモンスターの特殊能力で中毒状態に陥る事があります。
毒は非常に厄介で、アクションの際、一定の確率で一定のHPとスタミナを喪失します。
強力な毒ほどダメージは大きいものの、ダメージが発生する確率は低下します。
また毒は段々と効果を弱め、最終的には快復します。
ただし強力な毒は、快復する前に力尽きるでしょう。

モンスターが毒に犯された場合、そのアクション時には100%の確率でダメージを被ります。
ダメージはその毒の強さに依存します。

毒でダメージを食らう際、メッセージが表示されます。

……多少の吐き気に悩まされます!
……混乱と吐き気に悩まされます!
……体中に痛みが走るのを感じます!
……衰弱とともに激痛を覚えます!

以上の4種類で、一番下が最も重症です。


■ スタミナダメージ

HPにダメージを受けた場合、一定の割合でスタミナも減少します。


■ 自動回復

戦闘中、アクションを起こす時点で自動回復処理が行われます。
回復するのはHP、マナ、スタミナです。
各々の回復レートに応じて少しだけ回復します。


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